Виртуальная и дополненная реальность — предупреждения об этических опасностях

Исследования в области виртуальной реальности начались в восьмидесятых годах, но только сейчас технология продвинулась до такой степени, что стала доступной для общественности, и вскоре она может стать продуктом массового потребления. Тем не менее, почти нет научных знаний о влиянии виртуальной реальности в долгосрочной перспективе, а также никакого контроля над контентом.

Международная группа исследователей при участии Мела Слейтера, директора Event Lab на факультете психологии Университета Барселоны (UB), опубликовала новую статью в журнале Frontiers in Virtual Reality, в которой рассматриваются потенциальные этические проблемы массового распространения виртуальной и дополненной реальности. Исследователи предупреждают об опасностях, которые могут возникнуть, когда эти технологии станут все более и более реалистичными, и призывают к новым исследованиям для решения этих сценариев.

Другими участниками исследования являются представители крупных компаний и учреждений, таких как BBC R & D, Digital Catapult, Dimension/Hammerhead VR, Facebook London, NESTA, Jigsaw (часть Google), Magic Leap, Microsoft Research и Университетский колледж Лондона.

Потенциальные негативные последствия виртуальной или дополненной реальности не были изучены

Виртуальная реальность началась более сорока лет назад в форме, которую мы могли бы распознать сегодня: дисплей со стереонаушниками, отслеживание головы и изображения, генерируемые компьютерной графикой. Несмотря на различные взлеты и падения в развитии технологии, за последние двадцать пять лет было проведено огромное количество исследований по широкому спектру приложений: от медицины до бизнеса, от психотерапии до промышленности, от спорта до путешествий.

Тем не менее, его возможные негативные последствия не были изучены, особенно когда в ближайшем будущем становится все более вероятным очень высококачественный визуальный и поведенческий реализм виртуальных людей. Элементы и даже переживания в виртуальной или дополненной реальности могут очень скоро стать неотличимыми от реальности. «Например, обычная компьютерная игра может быть насильственной, но это насилие, изображаемое через экран, с участием крошечных персонажей. В виртуальной реальности вы являетесь частью сценария, все происходящее вокруг вас, персонажи в натуральную величину, они могут выглядеть, как Вы. Это качественно другой тип опыта по сравнению с видеоиграми или фильмами», — сказал Мел Слэйтер, также член Института нейронаук UB (UBNeuro).

«Виртуальная реальность использовалась почти исключительно для добра, в основном сфокусированной на психотерапии, но — продолжает Слейтер, — как и любая технология, ее можно использовать для добра или зла. Чтобы предотвратить ее использование для зла, нам необходимо лучшее научное понимание, и поэтому исследуются его последствия».

Границы между реальностью и виртуальным опытом

Чтобы подумать о потенциальных опасностях виртуальной и дополненной реальности, рабочая группа намеревалась рассмотреть возможные сценарии наихудшего исхода и возможные области исследований для их устранения. Они были сосредоточены главным образом на проблемах, которые могут возникнуть, когда VR становится все более и более реалистичным. Поскольку виртуальная реальность становится все более реальной, людям может быть трудно различать реальность и виртуальную реальность. Например, запоминание виртуальных событий, как если бы они были реальными, и неспособность со временем различить события, которые действительно произошли, и события, которые произошли в виртуальной реальности.

Исследователи также выделили еще одну потенциальную проблему с ультрареалистичным опытом: мы не знаем, каковы психические последствия использования виртуальной реальности — например, в играх с экстремальным насилием — и реального перехода от виртуальной реальности.

«После интенсивного и эмоционального опыта в виртуальной реальности вы снимаете гарнитуру, и вы неожиданно попадаете в совершенно другой реальный мир. Мы не способны к быстрой адаптации поведения и регуляции эмоций. Возвращение в реальный мир, особенно после многократного воздействия виртуальной реальности может привести к различным нарушениям: когнитивным (что-то произошло в VR или в реальной жизни?), эмоциональным (причина эмоций не реальна, например, ваш аватар был оскорблен вымышленным виртуальным персонажем) и поведенческие: например, действия, принятые в VR, могут быть социально неприемлемыми в реальном мире)», — пояснил Слейтер.

Социальная изоляция — другая проблема, выделенная в статье. «Возможно, что некоторые люди могут использовать VR до такой степени, что они теряют социальный контакт с другими людьми, чтобы люди уходили из общества», — сказал Слейтер.

Некоторые другие проблемы, против которых они предупреждают, касались конфиденциальности данных, опасности подделки личных данных и поддельных новостей. «Можно показать, что люди (например, политики) выполняют действия в виртуальной реальности, которых они никогда не совершали в реальности. Хотя то же самое верно и для видео, в виртуальной реальности оно более мощное, поскольку кажется, что оно происходит в натуральную величину в том же самом пространстве, в котором вы находитесь. Это происходит перед вами, а не через экран», — сказал Слейтер.

Нормативный режим похож на кино

Учитывая этические проблемы, исследователи подчеркнули, что по существу нет данных, которые могли бы помочь в их решении. Таким образом, помимо потенциальных проблем, в статье изложены некоторые важные исследовательские вопросы, такие как долгосрочные последствия использования VR, или может ли опыт VR использоваться для манипулирования памятью, или если люди будут продолжать различать реальные и виртуальные события.

«Особенно важно, чтобы создатели приложений виртуальной и дополненной реальности знали об этих возможных опасностях. Однако это должно основываться на научных исследованиях, а не на мнениях, поэтому срочным вопросом является финансирование междисциплинарных исследований для решения этих и других проблем». «Самым важным является научное исследование, которое может сформировать основу такого регулятивного режима, как кинематограф, с классификацией контента по возрасту и другим условиям», — сказал Слейтер.

Постоянная рабочая группа

После этого исследования рабочая группа продолжит регулярные встречи и обсуждения. «Мы планируем провести однодневный семинар для промышленности, на котором мы представим эти вопросы на открытом форуме, и сформируем более постоянную рабочую группу, которая будет консультировать промышленность, правительство и международные органы», — сказал Слейтер.

По материалам Techxplore

-=GadZZillA=-

Компьютерный системный администратор, веб-огородник, IT-шник, специалист по строительным материалам, создатель и администратор проекта "Лаборатория Рабочих Столов"

Вас также может заинтересовать...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.